Знайдено документів: 1
Інформація × Реєстраційний номер 2122U000683, Матеріали видань та локальних репозитаріїв Категорія Опубліковано, Стаття Назва роботи МОДЕЛЮВАННЯ ІГРОВОЇ ЗАДАЧІ ПРИЗНАЧЕННЯ ПЕРСОНАЛУ ДЛЯ ВИКОНАННЯ ІТ-ПРОЕКТІВ НА ОСНОВІ ОНТОЛОГІЙ Автор Кравець П. О.Литвин В. В.Висоцька В. А.Kravets P.Lytvyn V.Vysotska V. Дата публікації 12-04-2022 Постачальник інформації Журнал "Радіоелектроніка, інформатика, управління" (Національний університет "Запорізька політехніка") Першоджерело https://ric.zp.edu.ua/article/view/254863 Видання National University "Zaporizhzhia Polytechnic" Опис Актуальність. У цій статті описано розв’язування ігрової задачі призначення персоналу для роботи над проектами на основі онтологічного підходу. Суть задачі полягає у такому. Існує потреба у створенні команд для виконання декількох проектів. Кожен проект задається набором необхідних онтологічних знань. Для виконання проектів менеджери залучають кваліфікованих спеціалістів (агентів), здібності яких також задаються наборами онтологій. Склад команд повинен бути таким, щоб об’єднані онтології їх агентів покривали множини онтологій відповідних проектів. Кожен агент з певними імовірностями може прийняти послідовну участь у виконанні декількох проектів. Одночасна робота агента над різними проектами не допускається. Необхідно визначити порядок виконання проектів і відповідний йому порядок призначення персоналу. Метою дослідження є розроблення математичної моделі стохастичної гри, рекурентних марковських методів для її розв’язування, алгоритмічного та програмного забезпечення, проведення комп’ютерного експерименту, аналіз результатів та виробленням рекомендацій щодо їх практичного застосування. Метод. Для планування виконання проектів використано стохастичний ігровий алгоритм розфарбовування неорієнтованого випадкового графа. Для цього кількість вершин графа прийнята рівною кількості проектів. Ребрами з’єднано ті вершини графа проектів, для виконання яких залучено одного і того ж агента. З урахуванням відновлювальних відмов агентів зв’язки між вершинами графа динамічно змінюються. Необхідно досягнути правильного розфарбування випадкового графа. Тоді проекти з однаково зафарбованими вершинами графа можуть бути виконані паралельно, а проекти з різними кольорами вершин – послідовно. Результати. У статті побудовано математичну модель стохастичної гри та самонавчальний марковський метод для її розв’язування. Кожна вершина графа контролюється гравцем. Чистими стратегіями гравця є елементи палітри кольорів. Після вибору кольору власної вершини кожен гравець обчислює поточний програш як відносну кількість однакових кольорів у локальній множині сусідніх гравців. Мета гравців полягає у мінімізації функцій середніх програшів. Марковський рекурентний метод забезпечує адаптивний вибір кольорів вершин випадкового графа на основі динамічних векторів змішаних стратегій, значення яких залежать від поточних програшів гравців. Результатом стохастичної гри є асимптотично правильно розфарбований випадковий граф, коли кожному ребру початкового детермінованого графа будуть відповідати у середньому різні кольори вершин. Висновки. Проведено комп’ютерний експеримент, який підтвердив збіжність стохастичної гри для задачі розфарбовування випадкового графа. Це дало можливість визначити порядок призначення персоналу для виконання проектів. Додано в НРАТ 2026-02-28 Закрити
Матеріали
Опубліковано
Стаття
Кравець П. О.. МОДЕЛЮВАННЯ ІГРОВОЇ ЗАДАЧІ ПРИЗНАЧЕННЯ ПЕРСОНАЛУ ДЛЯ ВИКОНАННЯ ІТ-ПРОЕКТІВ НА ОСНОВІ ОНТОЛОГІЙ : публікація 2022-04-12; Журнал "Радіоелектроніка, інформатика, управління" (Національний університет "Запорізька політехніка"), 2122U000683
Знайдено документів: 1

Оновлено: 2026-03-01