Знайдено документів: 1
Інформація × Реєстраційний номер 2224U001387, Кваліфікаційні роботи здобувачів вищої освіти Категорія Магістерська робота Назва роботи Гейміфікація в медіа: ігрові технології в журналістиці Автор Чакалов Микита Андрійович Дата публікації 01-01-2024 Постачальник інформації Запорізький національний університет Першоджерело https://dspace.znu.edu.ua/jspui/handle/12345/24121 Видання Опис Чакалов М. А. Гейміфікація в медіа: ігрові технології в журналістиці : кваліфікаційна робота магістра спеціальності 061 "Журналістика" / наук. керівник К. Г. Сіріньок-Долгарьова. Запоріжжя : ЗНУ, 2024. 76 с. UA : Тема магістерської роботи: Гейміфікація в медіа: ігрові технології в журналістиці. Обсяг основного тексту: 76 сторінок. Кількість використаних джерел: 68. Мета дослідження – з’ясувати, як гейміфікація в медіа проявляється через застосування ігрових технологій у журналістиці. Мета роботи передбачає виконання таких завдань: – розкрити теоретичні підходи до трактування явища гейміфікації в медіа; – сформулювати основні тенденції застосування інфотейнменту й едьютейнменту в контексті гейміфікації медіа; – здійснити аналіз, як гейміфікація застосовується для залучення аудиторії та підвищення інтерактивності контенту; – проаналізувати, як ігрофікація сприяє формуванню читацької лояльності у виданні «Українська правда»; – схарактеризувати роль інтерактивних практик у формуванні медійного простору видання «Бабель»; – визначити, як едьютейнмент та інфотейнмент використовується у правозахисному виданні «ZMINA». Обʼєктом дослідження є інтерактивний ігровий контент всеукраїнських онлайнових медіа «Українська правда», «Бабель», а також правозахисного видання «ZMINA» у період з лютого 2022 по листопад 2024 років. Предмет дослідження – технології гейміфікації, застосовувані українськими онлайн-медіа під час повномасштабної російсько-української війни. Отримані результати. У рамках кваліфікаційної роботи магістра було досліджено теоретичні та практичні аспекти гейміфікації в сучасній журналістиці, зосереджено увагу на її впливі на залучення аудиторії та підвищення інтерактивності контенту. У теоретичній частині розкрито поняття та сутність гейміфікації, показати її значення для сучасного медіапростору. Також було 4 проаналізовано особливості інфотейнменту в українських онлайнових медіа, визначено ключові тенденції та виклики, які впливають на сприйняття інформації. Окремо розглянуто розвиток едьютейнменту, а також його перспективи використання в освітніх матеріалах, що дозволяє інтегрувати розважальний контент у навчальні формати. Практична частина роботи була спрямована на аналіз реальних прикладів застосування гейміфікації в українських медіа. Зокрема, на основі досвіду видання «Українська правда» показано, як ігрофікаційні елементи сприяють формуванню читацької лояльності та активізації взаємодії з аудиторією. У дослідженні видання «Бабель» акцентовано увагу на ролі інтерактивних підходів у створенні динамічного медійного простору, який забезпечує активне залучення читачів. Окрему увагу приділено правозахисному виданню «ZMINA», де едьютейнмент і інфотейнмент виявляються важливими складовими цифрового контенту, а також розглянуто перспективи їхнього подальшого розвитку у сфері цифрових медіа. На основі проведеного дослідження було сформульовано практичні рекомендації щодо вдосконалення гейміфікаційних підходів у медійній сфері. Зокрема, запропоновано інтегрувати освітні та розважальні формати для підвищення якості контенту та залучення різних аудиторій, включаючи молодь. Таким чином, у роботі не лише обґрунтовано теоретичну важливість вивчення гейміфікації, але й продемонстровано її практичні можливості для покращення взаємодії українських медіа з аудиторією. EN : Masterʼs thesis topic: Gamification of Media: Gaming Technologies in Journalism The volume of the main text: 76 pages. Number of sources used: 68. The purpose of the study is to find out how gamification in the media is expressed through the use of gaming technologies in journalism. The purpose of the study involves the following tasks: – to reveal theoretical approaches to the interpretation of the phenomenon of gamification in the media; – to identify the main trends in the use of infotainment and edutainment in the context of media gamification; – to analyse how gamification is used to engage the audience and increase the interactivity of content; – to analyse how gamification contributes to the formation of reader loyalty in the publication Ukrainska Pravda; – to characterise the role of interactive practices in shaping the media space of the Babel publication; – to determine how edutainment and infotainment are used in the human rights publication ZMINA. The object of the study is the interactive game content of the all-Ukrainian online media Ukrainska Pravda, Babel, and the human rights publication ZMINA in the period from February 2022 to September 2024. The subject of the study is gamification technologies used by Ukrainian online media during the full-scale Russian-Ukrainian war. Subject of the study is games and tests in the national media outlets Ukrainska Pravda and Babel, as well as the human rights publication ZMINA in the period from February 2022 to November 2024. 6 Results. Within the framework of the thesis, the theoretical and practical aspects of gamification in modern journalism were thoroughly investigated, focusing on its impact on audience engagement and increasing the interactivity of content. In the theoretical part, the article explains the concept and essence of gamification and shows its importance for the modern media space. The article also analyses the peculiarities of infotainment in Ukrainian online media, identifying key trends and challenges that affect the perception of information. The development of edutainment and its prospects for use in educational materials, which allows for the integration of entertainment content into educational formats, are also discussed. The practical part of the work was aimed at analysing real-life examples of gamification in the Ukrainian media. In particular, based on the experience of Ukrainska Pravda, it was shown how gamification elements contribute to the formation of reader loyalty and intensify interaction with the audience. The study of Babel focuses on the role of interactive approaches in creating a dynamic media space that ensures active engagement of readers. Particular attention is paid to the human rights publication “ZMINA”, where edutainment and infotainment are important components of digital content, and the prospects for their further development in the field of digital media are considered. On the basis of the study, the author formulates practical recommendations for improving gamification approaches in the media sphere. In particular, it is proposed to integrate educational and entertainment formats to improve the quality of content and attract different audiences, including young people. Thus, the paper not only substantiates the theoretical importance of studying gamification, but also demonstrates its practical possibilities for improving the interaction of Ukrainian media with the audience. Додано в НРАТ 2025-11-10 Закрити
Кваліфікаційні роботи здобувачів вищої освіти
Чакалов Микита Андрійович. Гейміфікація в медіа: ігрові технології в журналістиці
:
публікація 2024-01-01;
Запорізький національний університет, 2224U001387
Знайдено документів: 1
Підписка
Повний текст наразі ще відсутній.
Повідомити вам про надходження повного тексту?
Повідомити вам про надходження повного тексту?
Оновлено: 2026-03-18
