Автори упевнені, що новизна, конкуренція та залученість завдяки гейміфікації створюють додаткові переваги в організації навчального процесу, спонукаючи студентів до повторення. В якості прикладу представлений досвід використання гри The Chase від H5P у спеціальному гібридному курсі. Розглядаються три аспекти: гейміфікація для залучення та перегляду (використання методу перевернутого класу); демонстрація «Погоні» (використання різних значків); переваги гейміфікації у гібридному навчанні (можливість доступу до передових технологій за допомогою платформи H5P, на якій заснована концепція гри). Інтерграція гейміфікації у навчання стала стимулом для студентів спробувати щось нове і освоїти нову технологію, забезпечити індивідуальний зворотний зв’язок педагога з учнями під час занять.
Детальніше: https://bit.ly/41iQsmc
Фото: pixabay.com
#НРАТ_Усі_новини #НРАТ_Освітянам_новини
ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК СТИМУЛ ДЛЯ ПЕРЕВІРКИ ЗНАНЬ
2023-05-10